先回答问题
基础漏斗分类机的目标只有一个:让指定物品掉进指定箱子,其余物品继续往前走。最常见、也最稳定的一格宽设计,本质上靠的是“过滤漏斗里的物品数量刚好够让比较器出特定信号”,从而暂时解锁下面那只被红石火把锁住的漏斗。
Minecraft Wiki 对 item sorter 的标准写法里,64 堆叠物最常见的过滤槽是 41-1-1-1-1。也就是:
- 第一格放 41 个目标物品
- 后四格各放 1 个不会被系统消耗的占位物
这样做的原因不是迷信数字,而是它在可平铺设计里更不容易把相邻分类机一起解锁,降低串线和溢出的概率。
基础分类机结构先理解这三件事
| 部件 | 作用 | 常见误解 |
|---|---|---|
| 上方运输漏斗 / 水流 | 把待分类物品送过来 | 以为物品直接丢进过滤漏斗就等于完整分类系统 |
| 过滤漏斗 | 存目标物和占位物,决定比较器信号 | 它不是普通缓存箱,槽位数字很重要 |
| 下方锁定漏斗 + 红石火把 | 只在信号达到阈值时放走目标物 | 不是“永远开着”的输出口 |
64 堆叠物品的最稳写法
| 槽位 | 放什么 |
|---|---|
| 第 1 格 | 41 个目标物品 |
| 第 2-5 格 | 各 1 个占位物 |
占位物最好是:
- 不会出现在正常仓储物流里的物品
- 能重命名就重命名
- 不要和你真正想分类的物品混用
这样做是为了防止系统把“占位物”当作正常物品吸走,导致分类阈值被破坏。
16 堆叠物品怎么办
像末影珍珠、鸡蛋、雪球这类 16 堆叠物,不能照搬 41 个思路。常见稳定写法会把第一格改成 10,后面仍然是 1-1-1-1,也就是 10-1-1-1-1。原因很简单:16 堆叠物的单格上限低,阈值必须跟着改。
为什么会串线或溢出
| 现象 | 常见原因 |
|---|---|
| 相邻分类机也一起亮 | 过滤漏斗里的总信号太高,旁边也被解锁 |
| 目标物没进箱子,直接漏过去 | 过滤槽数字不对,或运输速度超过设计预期 |
| 占位物被吸走 | 占位物和主物流重复,或没重命名 |
| 某一列迟早全坏 | 一开始能用,但过滤槽设置没有溢出保护 |
最常见的排错顺序
- 先看过滤漏斗的五个槽位是不是被改乱了。
- 再看占位物有没有被主物流替换。
- 检查比较器、红石粉、红石火把方向是不是完全一致。
- 最后再查是不是你把运输系统做得太快,超过了当前分类机设计节奏。
很多玩家一看到分拣失败就重做整排箱子,其实先检查过滤漏斗的数字,通常更快。
什么时候别用基础分类机
| 情况 | 更好的思路 |
|---|---|
| 想分类不可堆叠物 | 需要专门的不可堆叠分类方案 |
| 想一列同时分多种同类变体 | 可能需要更复杂的逻辑或手动整理 |
| 超高吞吐主仓 | 先考虑冰道 / 水流节奏和更高阶分类设计 |
| 服务器插件改过漏斗行为 | 先确认不是插件改了红石与漏斗时序 |
建造前准备清单
- 先单独做一组样板,不要一上来铺 30 列。
- 占位物先准备好并重命名。
- 运输主线先确认方向,避免漏斗口朝错。
- 做完一列立即丢一组测试物,别等全排做完才发现全错。